導(dǎo)讀:本世代內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了諸多變化,諸如觸摸及體感的流行、FPS和TPS類游戲的崛起、業(yè)界重心向歐美轉(zhuǎn)移等等,但這些變化并未撼動業(yè)界固有的運行模式,游戲的開發(fā)和銷售與前幾個世代相比并無顯著區(qū)別。然而,隨著云計算時代的迫近,游戲產(chǎn)業(yè)顯然將經(jīng)歷一場翻天覆地的變革。
一、云的迫近
本世代內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了諸多變化,諸如觸摸及體感的流行、FPS和TPS類游戲的崛起、業(yè)界重心向歐美轉(zhuǎn)移等等,但這些變化并未撼動業(yè)界固有的運行模式,游戲的開發(fā)和銷售與前幾個世代相比并無顯著區(qū)別。然而,隨著云計算時代的迫近,游戲產(chǎn)業(yè)顯然將經(jīng)歷一場翻天覆地的變革。
云計算到底是什么,恐怕很多玩家對此仍不甚了解。通俗的來講,云計算是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用模式,即用戶利用互聯(lián)網(wǎng)上的軟硬件資源來進行所需計算、獲取所需服務(wù)的模式,我們所熟悉的網(wǎng)絡(luò)搜索引擎、在線翻譯工具的運行,都是基于這種模式。在傳統(tǒng)的計算機應(yīng)用模式下,所有數(shù)據(jù)計算任務(wù)都是由本地處理器承擔(dān)的,而云計算應(yīng)用的實質(zhì)就是:剝離本地設(shè)備的計算職能,本地設(shè)備僅通過網(wǎng)絡(luò)下達計算指令,由網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的服務(wù)器完成計算任務(wù),最后再由服務(wù)器向本地設(shè)備反饋計算結(jié)果。在云計算模式下,程序的運行效率不再受制于本地設(shè)備的性能,通過調(diào)用網(wǎng)絡(luò)中的海量硬件資源,有助于大幅提升用戶體驗。
如果以云計算模式來運行游戲,那么就意味著游戲過程中涉及的絕大部分計算任務(wù),包括AI、物理效果、圖像和聲音等,都將由遠程服務(wù)器完成,我們可以將這個步驟稱為遠程運行。在應(yīng)用端與服務(wù)器端為一對一的情況下,遠程運行并不難以實現(xiàn),只要網(wǎng)絡(luò)通訊質(zhì)量能夠滿足數(shù)據(jù)傳輸需求即可,即:網(wǎng)絡(luò)應(yīng)具有足夠高的帶寬來滿足視頻及音頻信號的傳輸,并確保足夠低的延遲以保證互動操作的流暢性。這種運用已經(jīng)有了成功的先例,PSP對于PS3的遙控操作即屬此例。
與上述一對一的簡單結(jié)構(gòu)相比,建立一個基于云計算技術(shù)的公共服務(wù)平臺則困難的多。大量用戶的并發(fā)計算請求將消耗極大量的系統(tǒng)資源,需要組建超高性能的服務(wù)器集群;同時,鑒于不同計算任務(wù)涉及的計算量差異較大,需要一套靈活高效的任務(wù)分配算法來平衡各服務(wù)器的負荷,以提高整個平臺的運行效率。對于云計算游戲平臺的技術(shù)研究已經(jīng)持續(xù)了一段時間,包括AMD在內(nèi)的眾多軟硬件供應(yīng)商一直在設(shè)計解決方案。具體的商業(yè)項目也已經(jīng)啟動,例如北美的 OnLive,玩家在支付一定的月服務(wù)費并在線購買相應(yīng)游戲后,即可通過低配置的pc或mac接入服務(wù)器,以云計算方式運行開啟大量特效的高清版游戲。
有人認為,新興的云計算平臺會對現(xiàn)有的主機平臺造成極大沖擊。不可否認的是,云計算開啟的嶄新商業(yè)模式,必將引發(fā)整個游戲產(chǎn)業(yè)的變革,然而對于任天堂、索尼和微軟來說,變革并非意味著衰敗,云計算時代的來臨恰恰意味著新的契機。
二、主機平臺的消逝
業(yè)內(nèi)三巨頭日常最關(guān)注的問題無疑是如何增加主機銷量,這也是獲得商業(yè)成功最重要的前提,但他們即使坐上了本世代的霸主之位,在下一個世代交替之時又將面臨嚴峻的挑戰(zhàn),稍有不慎則霸主地位不保,任天堂和索尼在這方面有著慘痛的教訓(xùn)。除了來自對手的競爭所導(dǎo)致的用戶流失之外,如何引導(dǎo)現(xiàn)有用戶升級換代也是一個不小的難題,其中最大的難點在于成本。一方面,電子游戲本身并非生活必需品,受眾群體又以年輕人為主,因此無力承受太高的價格;而另一方面,游戲的視聽效果急速進化,對主機性能的要求越來越高,游戲主機開始采用越來越多的高端技術(shù),即使排除通貨膨脹帶來的影響,顯然歷代主機的相對成本也一直在節(jié)節(jié)攀升。玩家的消費能力與主機的成本之間形成了不可調(diào)和的矛盾,這一矛盾在2006年末PS3發(fā)售時達到了頂點,一方面索尼以遠低于成本的價格銷售主機,造成大量赤字;另一方面玩家仍然報怨PS3的價格太高、難以接受,發(fā)行商和評論界也認為高昂的售價很大程度上抑制了玩家的購買熱情。
當然,PS3上市初期空前的高成本在很大程度上源于索尼的商業(yè)策略,是對于Cell項目的盲目投資和強行推動光儲存設(shè)備換代所導(dǎo)致的,但這并不表示“適當”的商業(yè)策略就一定能避免高成本。首先,我們不能否認的是,優(yōu)異的視覺效果仍然是吸引玩家的重要手段,鑒于計算機硬件的換代周期持續(xù)縮短,而主機又要維持一定的生命期,因此為使視覺效果不至于迅速落伍,主機不得不在上市時配備相對高端的硬件,而這必然導(dǎo)致成本居高不下。任天堂憑借創(chuàng)新的操作方式,在很長一段時間內(nèi)回避了機能的競爭,但Wii的機能終要進化;微軟期望通過添加kinect的方式將X360的生命周期延長半個世代,但這顯然只是個治標不治本的策略。無論如何,游戲的視覺效果會繼續(xù)進化下去,同時玩家們對于逼真物理效果的口味也會越來越高,因此主機如果以現(xiàn)行方式繼續(xù)換代的話,我們對于各類處理器的投入顯然會繼續(xù)攀升;同時,鑒于本世代主機內(nèi)部數(shù)據(jù)帶寬的瓶頸已日益凸顯,下一代主機如果維持傳統(tǒng)架構(gòu),顯然也有必要配備昂貴的大容量非易失性內(nèi)存和固態(tài)硬盤。到時候,廠商和玩家又該何去何從呢?
毫無疑問,已經(jīng)到了需要作出改變的時刻了,廠商不應(yīng)再試圖讓玩家購入越來越昂貴的主機,而應(yīng)當提供另一個選擇:提供游戲遠程運行服務(wù),讓玩家按時間付費,使玩家不再對一次性高額硬件投入望而卻步。隨著云計算技術(shù)的成熟,這一新的模式也就有了實現(xiàn)的可能。
對于廠商來說,新模式在硬件構(gòu)建方面也有助于削減成本。在云計算時代,硬件商不必再生產(chǎn)大量的個人主機,而可以組建相對少量的公共服務(wù)器。服務(wù)器的規(guī)模優(yōu)勢可以帶來更高的效率,即在單位成本下提供優(yōu)于傳統(tǒng)個人主機的運算能力。同時,由于不再需要顧及個人用戶的使用習(xí)慣及觀感,服務(wù)器完全可以擺脫傳統(tǒng)主機的形體束縛,對供電、散熱模塊進行更高效的配置,不但可以有效地節(jié)約物料成本,還可以大幅降低類似三紅、死亡黃燈等故障發(fā)生的可能。
從提高運算資源利用效率的角度考慮,新模式下的成本也可以進一步壓縮。以往的主機雖然裝機量高達數(shù)千萬乃至上億,但鑒于不同用戶的使用習(xí)慣差異較大,因此在各個時段始終有大量主機處于非工作狀態(tài),存在著大量運算資源的閑置。而基于云計算模式配置服務(wù)器時,廠商顯然并不需要以繳費用戶的數(shù)量來核算總運算量,而只需要評估日常峰值時段的運算需求來架設(shè)服務(wù)器,這樣即可有效避免資源的閑置,相對以往也將節(jié)省大量的成本。實際上,如果能從技術(shù)上解決不同區(qū)域市場的網(wǎng)絡(luò)延遲問題,未來甚至可以在全球范圍內(nèi)架設(shè)統(tǒng)一服務(wù)器,達到平衡各個時區(qū)需求的效果,從而進一步增強效率。
以上所言,絕非最終幻想,事實上不少業(yè)內(nèi)名人早已提出過類似設(shè)想:2007年時,久多良木健就提到,今后PlayStation系列將簡化硬件結(jié)構(gòu)、與網(wǎng)絡(luò)充分融合,相信這一反映未來趨勢的設(shè)想不會因他的離去而變更;而備受尊敬的小島秀夫和臭名昭著的和田洋一也紛紛預(yù)言,未來的游戲?qū)⒁曰ヂ?lián)網(wǎng)為載體,不再依賴任何主機平臺。
也許有玩家會對傳統(tǒng)主機的消亡難以適從,但這實際上并不會對我們造成損失。隨著云計算技術(shù)的推廣運用,登陸PSN、Live的門檻會日益降低,我們進行游戲的領(lǐng)域也將大為拓展。在云計算運行環(huán)境下,運算器、儲存器等以往主機最重要的部分都可以剝離,而只要具有最基本的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)結(jié)、數(shù)據(jù)解析和輸入輸出模塊的設(shè)備便都可以成為游戲終端。這就意味者,首先,現(xiàn)世代家用機完全可以通過固件升級的方式進入云計算時代。同時,鑒于終端功能的大幅精簡,硬件體積也可以大幅縮小,可以輕易的集成到各類顯示設(shè)備當中,未來如果我們想要登陸PSN平臺進行游戲的話,大概打開bravia就可以了。進一步推想的話,我們不難發(fā)現(xiàn),家用機、掌機這樣的類別分類也不可能延續(xù)下去,排除顯示設(shè)備尺寸和顯像效果的差異,移動平臺與家用平臺完全可以呈現(xiàn)同樣的內(nèi)容,到了那個時候,我們的游戲體驗將在時間和空間上大為擴展。
在進入云計算時代之后,傳統(tǒng)的世代交替也就不復(fù)存在了,考慮到技術(shù)進步和成本下降的進程,廠商會選擇以最具性價比的方式周期性的升級服務(wù)器硬件,就像PC升級那樣,這就意味著各個平臺以數(shù)據(jù)衡量的表現(xiàn)力在大多數(shù)時段內(nèi)不可能有太大差別,也意味著我們將告別最后一個世代,進入一個新的時代。
三、新秩序的建立
直到現(xiàn)在,人們依然在為實體版和下載版游戲爭論不休,不少玩家認為實體版是不可或缺的。雖然新興的AppStore平臺下載火爆,但對于傳統(tǒng)的那部分市場來說,下載版的接受度依然有限,這從PSPGO平臺的慘淡即可看出。的確,人類對于那些自身喜愛的虛擬事物,往往傾向于將其具象化,對于不少人來說,光盤和包裝盒并不僅僅是一種物理的載體,而是一份心理寄托,承載了一份感情。然而,我們可以想象,隨著云計算時代的來臨,這種把游戲裝在盒子里賣的模式終究不可能持續(xù)下去。對于零售行業(yè)來說,這也許是釜底抽薪,但對于游戲行業(yè)來說卻是一次難得的契機。
眾所周知,散裝光盤軟件對于游戲業(yè)的傷害由來已久,近年來,隨著游戲業(yè)的發(fā)展,游戲軟件開發(fā)費用的增長遠高于市場規(guī)模的增長,在廠商的經(jīng)營風(fēng)險日益增大之時,散裝光盤就越來越令其難以容忍了。長久以來,廠商們對付散裝光盤沒有什么行之有效的辦法,硬件無法逃脫破解的命運,近期PS3的失守更印證了這一點;而隨著網(wǎng)絡(luò)條件的進步,散裝光盤軟件的擴散也變得越來越迅速、越來越隱秘。起訴燒錄卡經(jīng)銷商、BAN掉已破解主機的部分功能,這些遠不足以維護廠商的利益,業(yè)界現(xiàn)在迫切需要更加強有力的武器來對付散裝光盤,而云計算的出現(xiàn)則不啻于核武器的橫空出世。當PSN、Live升級為云計算平臺之后,屆時第一方就無須再向玩家們出售軟件,而可以像網(wǎng)絡(luò)游戲運營商那樣直接向玩家的終端輸出內(nèi)容,以實現(xiàn)從出售產(chǎn)品到提供服務(wù)的轉(zhuǎn)型,使散裝光盤無機可乘。當然,這并不是說廠商就高枕無憂了,在云計算時代除了第一方所運營的平臺外,恐怕還會出現(xiàn)一些“私服”,但架設(shè)“私服”與現(xiàn)行的散裝光盤模式相比顯然面臨更高的技術(shù)門檻,同時其較明顯的目標也更易于定位打擊,因此不大可能像散裝光盤那樣形成全球泛濫的局面。
與此同時,游戲的開發(fā)決策也將受到新技術(shù)的影響。關(guān)于平臺內(nèi)部處理器的選擇、儲存器的搭配、服務(wù)器架構(gòu)的規(guī)劃等問題,第一方顯然會各有打算,但考慮到新的平臺不再需要以固定的硬件支撐數(shù)年,不再需要傳統(tǒng)主機那樣的異質(zhì)架構(gòu),因此第一方顯然會更傾向于選擇高通用性且易于升級的硬件架構(gòu)。我們幾乎可以預(yù)見,各云計算平臺的開發(fā)環(huán)境不可能像現(xiàn)今主機之間那樣迥異,這無疑將導(dǎo)致游戲移植的成本大幅下降,而這一重大障礙排除后,第三方顯然會執(zhí)行更為徹底的跨平臺戰(zhàn)略,屆時第一方自身的開發(fā)能力將顯得更為重要。
四、孤立時代的終結(jié)
行貨,是內(nèi)地玩家心中多年的痛,雖然政策方面的鉗制目前尚未松動,但我們有理由相信此事在云計算時代將出現(xiàn)轉(zhuǎn)機。過去,很多玩家認為是意識形態(tài)和文化傳統(tǒng)注定了游戲產(chǎn)業(yè)在大陸難以發(fā)展,但事實并非如此,進入新世紀后網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起更是徹底駁斥了這一觀點。不少玩家對于網(wǎng)游當?shù)辣硎倦y以理解,認為網(wǎng)絡(luò)游戲雖然具有門檻低、互動性強等優(yōu)勢,但尚不足以完全壓倒家用機。這種觀點當然沒錯,但人們往往因此忽視了更重要的問題,即:在內(nèi)地,一個行業(yè)崛起的關(guān)鍵往往在于能夠迎合政府的發(fā)展規(guī)劃及政策。當年,在政府決意推進國家信息化,電信業(yè)壟斷企業(yè)大力鋪設(shè)寬帶網(wǎng)絡(luò)、推廣包月服務(wù)之時,也面臨著如何挖掘用戶需求的問題,而與之搭配最佳的應(yīng)用項目無疑是網(wǎng)絡(luò)游戲,而不是網(wǎng)絡(luò)功能稚嫩的DC、PS2,這種迎合導(dǎo)致了一次轉(zhuǎn)折,最終形成當今的市場局面。
云計算時代的來臨意味著一次新的轉(zhuǎn)折。計算力本身就是支撐信息化社會運作的重要資源,其一旦成為可以在市場中自由交易的商品后,在我國毫無疑問會受到政府的重點關(guān)注,毫無懸念的會與國家安全、社會秩序聯(lián)系到一起,最終由現(xiàn)有的電信業(yè)壟斷企業(yè)所掌控經(jīng)營。對于云計算服務(wù)來說,消費娛樂市場無疑是不可或缺的一塊蛋糕,壟斷巨頭們需要提供一些嶄新的服務(wù)項目來開拓這一市場,其內(nèi)容必須體現(xiàn)出云計算服務(wù)其高性能、高互動性的優(yōu)勢。就已知的娛樂項目來看,我們不難發(fā)現(xiàn),對于消費娛樂市場,只有游戲的遠程運行最能與云計算服務(wù)的特點相契合,能對消費者產(chǎn)生足夠的吸引力。同時我們可以斷定,屆時僅憑本土的游戲資源不可能滿足公眾的需求,而任天堂、索尼和微軟終將憑借齊整的游戲陣容成為壟斷巨頭們的理想的合作伙伴。這種合作模式當然不會是沒有弊端的,但共同的利益將有助于沖破渠道和輿論的阻礙,使行貨市場得以建立,而這正是我們樂于看到的。那時,將是內(nèi)地游戲市場結(jié)束孤立,繼FC世代后,再一次與世界融合之時。
后記:
個人很看好云計算模式在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用前景。想想看,十年前我們還在用56Kbps的調(diào)制解調(diào)器,想玩游戲還得跑中關(guān)村或鼓樓拿盤,根本無法想象現(xiàn)今的數(shù)字發(fā)行,僅通過網(wǎng)線就可以從PSN上下載幾個G的游戲文件。那么再過十年,甚至遠遠不到十年,游戲界在技術(shù)應(yīng)用上一定能達到大家想不到的高度。